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Transmediale Narration im Kino: Von den Anfängen bis zu Alternate Reality Games am Beispiel von 'The Dark Knight'

GRIN Verlag
Publication date: January 2010
ISBN: 9783640717729
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Als Besucher eines Kinofilmes kann man sich darauf einstellen die folgenden 90 bis 120 Minuten einer Geschichte beizuwohnen und in deren konstruierte Welt abzutauchen. Eine ganzheitliche Immersion mit dem Stoff ist natürlich schwer zu erreichen, jedoch spätestens beim Abspann findet auch für den enthusiastischsten Zuschauer die Geschichte ihr Ende. Von der Narration bleibt das Rückbesinnen und eventuell ein Weiterphantasieren im Kopf des Rezipienten. Einige Fans diverser Filme schließen sich gelegentlich zusammen, um die Story kultisch weiterzuspinnen, wie es beispielsweise bei Fanfiction der Fall ist, oder gar diverse Szenen oder Umgebungen nachzuahmen, wie es bei Reallife Rollenspielen vorkommt. Die Filmemacher selbst beschäftigten sich jedoch lange Zeit wenig mit einem Transport ihrer Themen in andere Medien oder gar in die reale Welt. Zwar gab es schon immer Merchandise, wie Bücher oder Kostüme zum Film, aber die durch die Narration aufgespannte Welt wurde dadurch selten detailierter erklärt oder erweitert. Erst Ende der Neunziger begann man den narrativen Raum einer Handlung auch für andere Medien aufzubereiten.
In den nächsten Kapiteln wird genauer auf die Definition von ARGs und deren Entstehung eingegangen und ebenso werden andere Formen transmedialer Narrationstechniken vorgestellt, die von Filmemachern zur Vermarktung oder zur Weiterentwicklung ihrer Filme genutzt werden. Als aktuelles Beispiel für ein ARG wird 'The Dark Knight' angeführt, welches das bislang wohl kostspieligste Projekt dieser Art darstellte, um auf Christopher Nolans Batman-Verfilmung aufmerksam zu machen. Denn auch bei diesem ARG verlies die Story schon vor dem Filmrelease den Kinosaal und machte sich in der Realität breit - wodurch der Begriff 'Expanded Cinema' wohl mit am offensivsten verwirklicht wurde.
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