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Virtuelle Realität

GRIN Verlag
Publication date: January 2009
ISBN: 9783640384518
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'Erst über die Erfahrung der virtuellen Realität wurde uns quasi retro-aktiv klar, daß es noch nie eine 'reale Realität' gegeben hat. Die Wirklichkeit war immer virtuell, wir haben es einfach nicht bemerkt.' Im Verlauf der Mediengeschichte lässt sich ein Trend ganz klar ausmachen. Immer wenn ein neues Medium Verbreitung findet, können zwei Reaktionen beobachtet werden: Auf der einen Seite Faszination, auf der anderen Seite aber auch immer eine gewisse Angst und Furcht vor dem jeweiligen Medium. Das trifft auf das Kino zu, aber auch auf das Fernsehen oder den Computer. Aus dieser diffusen Furcht heraus wurden aber auch medientheoretische Ansätze entwickelt und Diskurse entfacht. Man denke beispielweise an die Medienkritik der Frankfurter Schule der 40er und 50er Jahre, welche bis in die späten 70er Jahre in Deutschland eine überwiegend pessimistische Medien-Haltung hervorrief. Mit der Kulturkritik einher ging ein Bild von monolithischen und zentral gesteuerten Medien. Der Medienbegriff der Frankfurter Schule war entsprechend stark von den Erfahrungen der nationalsozialistischen Propaganda und Vorstellungen einer beinah hypnotischen Medienwirkung geprägt. Seit den 70er Jahren hingegen zeigte sich, dass Medien statt als zentral gesteuert vielmehr mit dem Bild eines Netzwerk charakterisiert werden konnten, es machte sich ein Umschwung hin zu einem Medienoptimismus breit. Heute beginnt man zunehmend nach den Grenzen der sogenannten Wirklichkeitsauflösung zu fragen.
In Dieser Arbeit soll es zunächst darum gehen, zu klären, was unter Virtueller Realität verstanden werden kann. Damit einher geht die Frage, was überhaupt die Realität ist. Zu diesem Zweck soll eine konstruktivistische Perspektive auf Realität gewonnen werden, um anschließend auf die Unterscheidung zwischen sogenannten realen und virtuellen Welten einzugehen. Inwieweit lassen sich hier klare Grenzen ziehen? Löst die fortschreitende Computertechnologie die Grenze zwischen Realität und Fiktion gänzlich auf? Anschließend soll kurz auf das virtuelle Online-Rollenspiel Second Life eingegangen werden, um letztlich zu einer Bewertung zu kommen, welche Entwicklungen und Perspektiven in Bezug auf virtuelle und reale Welten auszumachen sind.
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